martes, 21 de mayo de 2013

Scratch. tocar borde y número al azar

Este ejercicio representa una carrera entre dos personajes, donde las velocidades van cambiando al azar.


1. Se genera el escenario con el fondo
2. Se inserta un personaje y sus disfraces
3. Se inserta el segundo personaje y sus disfraces
4. Se crean dos variables, una para cada personaje
5. Se crea el código para el primer personaje. Se le asigna una posición en la pantalla (x,y).
6. Repetir las acciones una cierta cantidad de veces
7. Apuntar hacia la derecha
8. Mover 10 pasos
9. Asignarle a la variable Uno un número al azar entre 4 y 10
10. Repetir las siguientes acciones hasta que el objeto toque el borde del escenario
11. Moverse la cantidad de pasos que diga la variable
12. Cambiar el disfraz
13. Realizar una espera
14. Apuntar a la izquierda
15. Mover 10 pasos
16. Cambiar el disfraz
17. Realizar una espera
18. Asignarle a la variable Uno un número al azar entre 3 y 10
19. Repetir las siguientes acciones hasta que el objeto toque el borde del escenario
20. Moverse la cantidad de pasos que diga la variable
21. Cambiar el disfraz
22. Realizar una espera
23. Copiar el código al objeto dos
24. Reemplazar la variable Uno por la variable Dos.
25. Modificar el punto de inicio para que quede más avajo del personaje Uno.

lunes, 20 de mayo de 2013

Scratch. Interacción entre objetos. Mensajes.

En este ejercicio veremos cómo un objeto se activa al ser tocado por otro.


Código de la pelota

La pelota tiene 3 disfraces que la muestran en 3 posiciones de giro sobre sí misma.
Son para dar la sensación de movimiento cuando la hacemos girar yendo hacia el ave.
El código dice:

1. Al presionar la bandera verde
2. Poner el objeto en una determinada posición del escenario
3. Apuntar hacia la derecha
4. Repetir las siguientes acciones hasta que la pelota toque al objeto 4 (el ave)
5. Moverse
6. Cambiar disfraz para que de la sensación de movimiento
7. Realizar una espera
8. Cuando se cumple la condición (la pelota choca contra el ave, la toca) se envía un mensaje llamado Choque.
9. Para dar la sensación de rebotar con el ave, se apunta la pelota hacia la izquierda
10. Se repiten las siguientes acciones
11. Moverse
12. Cambiar disfraz
13. Realizar una espera

Código del ave

1. El ave está quieta, se activa al recibir el mensaje Choque, que envía en un momento el objeto pelota.
2. Se coloca en una posición del escenario
3. Se envía al frente para que la pelota no tape al ave
4. Ciclo de repetir
5. Cambiar disfraz
6. Hacer una espera

El ave es un gif animado que se puede descargar gratuitamente del sitio web:
http://www.gifmania.com
Luego de bajarlo del sitio, se carga el gif abriendo el objeto, como se abren todos los objetos (sprites). Lo bueno de trabajar con gif animados es que ya poseen varios disfraces para aparentar los movimientos.

martes, 7 de mayo de 2013

Scratch. Contadores

A continuación haremos un ejercicio que contará la cantidad de aciertos que tenga el usuario al hacer cálculos.

1. Se crean 4 variables: Uno, Dos, Multiplicación y Aciertos.
2. Se inicializan las variables en 0, por si se ejecuta el programa más de una vez.
3. Repetir la cantidad de veces que se desea
4. Se calcula en forma automática un número del 1 al 10 y ese valor se le asigna a la variable Uno.
5. 4. Se calcula en forma automática un número del 1 al 10 y ese valor se le asigna a la variable Dos.
6. Se multiplica el contenido de la variable Uno por la Dos y ese valor se le asigna a la variable Multiplicación.
7. Se le pregunta al usuario cuánto es el valor de Uno por el valor de Dos.
8. Si la respuesta del usuario es igual a la multiplicación
9. Aparece un cartel que dice que está bien
10. Se utiliza un contador para sumarle uno a la variable Correcto
11. Sino aparece un cartel avisando del error y dando el resultado de la multiplicación.
12. Al terminar el ciclo de preguntas al usuario el programa pregunta si la cantidad de aciertos es mayor que cero.
13. Pregunta si la cantidad de aciertos es mayor que uno.
14. Si es correcto aparece un cartel que avisa la cantidad de aciertos.
15. Si solo tuvo un acierto aparece un cartel que avisa que tuvo un acierto.
16. Si no tuvo acierto aparece un cartel que lo indica.

Scratch. Preguntas y respuestas

En este ejercicio el programa hace una pregunta al usuario y luego, en base a la respuesta, ejecuta las acciones.

1. Posicionar el objeto en un lugar del escenario.
2. Realizar la pregunta
3. Repetir el número de veces que indique la respuesta
4. Apuntar hacia arriba
5. Repetir 10 veces
6. Mover 10 pasos
7. Siguiente disfraz
8. Realizar una pausa
9. Apuntar hacia abajo
10. Repetir 10 veces
11. Mover 10 pasos
12. Siguiente disfraz
13. Realizar una pausa
14. Posicionar el objeto en un lugar del escenario.

lunes, 6 de mayo de 2013

Scratch. Preguntas y respuestas con sumas

Este ejercicio utiliza variables para interactuar con el usuario.

1. Pregunta al usuario su nombre
2. Dice un saludo unido a la respuesta con nombre ingresado por el usuario
3. Realiza una pregunta para que responda si o no
4. Se introduce un condicional que pregunta si la respuesta es positiva
5. Aparece un mensaje
6. Propone que ingrese un número
7. Se guarda la respuesta en una variable (tiene que ser creada)
8. Se propone que se ingrese otro número
9. Se guarda la respuesta en otra varible (tiene que ser creada)
10. Aparece un mensaje con la unión de un texto y la suma de las dos variables
11. Si la respuesta era no
12. Dice un mensaje
13. Asigna la variable uno en 0
14. Asigna la variable dos en 0
15. Detiene el programa

viernes, 3 de mayo de 2013

Scratch. Rebotes y eventos

Este ejercicio presenta la interacción de dos objetos.

Pelota

1. Por siempre
2. Si toca el color del otro objeto
3. Girar
4. Moverse
5. Rebotar si está tocando el borde

Animalito

1. Por siempre
2. Esperar hasta que sea tocado por el color del otro objeto
3. Moverse
4. Rebotar si está tocando el borde