lunes, 20 de mayo de 2013

Scratch. Interacción entre objetos. Mensajes.

En este ejercicio veremos cómo un objeto se activa al ser tocado por otro.


Código de la pelota

La pelota tiene 3 disfraces que la muestran en 3 posiciones de giro sobre sí misma.
Son para dar la sensación de movimiento cuando la hacemos girar yendo hacia el ave.
El código dice:

1. Al presionar la bandera verde
2. Poner el objeto en una determinada posición del escenario
3. Apuntar hacia la derecha
4. Repetir las siguientes acciones hasta que la pelota toque al objeto 4 (el ave)
5. Moverse
6. Cambiar disfraz para que de la sensación de movimiento
7. Realizar una espera
8. Cuando se cumple la condición (la pelota choca contra el ave, la toca) se envía un mensaje llamado Choque.
9. Para dar la sensación de rebotar con el ave, se apunta la pelota hacia la izquierda
10. Se repiten las siguientes acciones
11. Moverse
12. Cambiar disfraz
13. Realizar una espera

Código del ave

1. El ave está quieta, se activa al recibir el mensaje Choque, que envía en un momento el objeto pelota.
2. Se coloca en una posición del escenario
3. Se envía al frente para que la pelota no tape al ave
4. Ciclo de repetir
5. Cambiar disfraz
6. Hacer una espera

El ave es un gif animado que se puede descargar gratuitamente del sitio web:
http://www.gifmania.com
Luego de bajarlo del sitio, se carga el gif abriendo el objeto, como se abren todos los objetos (sprites). Lo bueno de trabajar con gif animados es que ya poseen varios disfraces para aparentar los movimientos.

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